写给:
有意向折腾出一款属于自己的定制预设的人。我们的目标是——拥有自己最趁手的预设!
目录
前言
正文
一、着色器的归类
(一)基本属于必开类
(二)Bloom类
(三)Light类
(四)Colour类
(五)画面效果整体渲染类
(六)画面信息量类
(七)风格类
(八)其他一些功能性效果类
二、介绍完着色器之后——制作预设思路
(一)确定风格
(二)着色器排序问题
(三)实操应用
(四)关于所谓微调
三、再进阶一点——拓展单元:LUT
后记
感谢
附录
前言
1.本分享的目的是以“直出”为目标,请大家合理区分“直出效果”和各位老师们用魔法“后期后的效果”,切勿对GPOSE、GS、RS抱有错误的期待,或将后期与直出的效果混淆。举个例子,以作者的主观感受,直出比较难做到的效果有:a.恰到好处的夸张透视;b.一些特定的镜头视角如从窗户/洞穴等外部看向内部、利用场景物品建模对角色进行自然地遮挡(不是前景那个遮挡)等;c.对画面局部能指哪儿打哪儿的精细处理等。
2.RS、GS在同一着色器(指英文名相同)下,对参数的命名方式可能有细微差别,但影响不大,如果遇到了请灵性理解。
3.本分享内展示的着色器页面均为路障老师版本的RS,下载请去文末感谢中点击ID。
4.文章很长,阅读时间大概需要半小时,建议使用电脑/平板端阅读。
5.作者并非专业人士,若有疏漏或错误,请谅解并直言。
6.如果觉得有用请分享给更多的人。
7.本分享可能会不定期维护更新,优先发在石墨文档那边,文档链接在文末的附录。
正文
一、着色器的归类
首先,为了便于清晰第二部分:制作预设时的思路,作者根据个人理解把插件内的着色器进行了一点主观的归类。
请注意,在搜索着色器时必须使用英文,名称不必完整输入。
着色器的英文名指的是在[ ]内显示的名字。本分享中提到的所有着色器名称后面附上的英文即为搜索名称。如果你使用的版本与作者的不一致,请根据英文名确认着色器而不是中文译名。
那么简单说一下大致的八种分类,分别是:
(一)基本属于必开类
1.FF保留UI+FF恢复UI
2.环境光遮蔽 MXAO
3.景深 Dof
4.竖图垂直预览 Vertical_Previewer
(二)Bloom类
1.海盗泛光 Pirate_Bloom
2.qUINT泛光 qUINT_Bloom
3.魔法泛光 MagicBloom
4.贝塞尔泛光 Bessel_Bloom
5.泛光HDR BloomingHDR
6.电影泛光 FilmcBloom
7.镜头漫射 Lensdiffusion
8.熊猫特效 Panda
(三)Light类
1.环境光照 AmbientLight
2.聚光灯 Lightspot
(四)Colour类
1.从 阴影高光中间调 的思路去调整画面色彩的着色器:
这个部分介绍的着色器,会把画面划分为高光、阴影和中间调三部分去分别处理他们的色彩和一些别的参数。假如你只希望调整画面的暗部/中间调/亮部,可以考虑使用这些着色器:
1.1色彩平衡 PD80_04_color_balance
1.2阴影/中间调/高光 PD80_03_shadows_midtones_highlights
1.3电影色调映射 PD80_03_filmic_adaptation
2.从 画面的整体颜色 去调整画面色彩的着色器:
这部分介绍的着色器是会对画面整体的颜色和其他例如明度等起作用。
2.1.暗房 Lightroom
2.2.色温 PD80_04_Color_Temperature
2.3.彩度 Colourfulness
2.4.色调 Sepia
2.5.看门狗色调映射 Watchdogs
2.6熊猫特效 Panda
3.从 调整单独某颜色 的思路去调整色彩的着色器:
这部分介绍的着色器可以对画面中单独某种颜色起效果。
3.1可选颜色 PD80_04_selective_color
3.2彩色印片 Technicolor
3.3HSL移位 HSLShift
3.4暗房 Lightroom
(五)画面效果整体渲染类
这部分的本意是想介绍一些不单单是对色彩起作用,而是偏综合性地调整画面明暗、对比、饱和、色彩色调色温、泛光等,对画面的整体氛围起效果的着色器,但又不会像分类七那样具有强烈的风格化效果,所以在应用范围上比分类七更加广泛。
1.电影处理 FilmicPass
2.色阶 Level
3.镜头漫射 Lensdiffusion
4.雾气 Fog
5.去雾 Dehaze
6.正片负冲 Crossprocess
7.高动态范围HDR HDR
8.PD80的彩色印片 PD80_04_technicolor
9.暗角 Vignette
10.DPX
(六)画面信息量类
这部分主要是给画面增添一些细节用,能一定程度上强化画面质感和氛围。
1.色差 PD80_06_Chromatic_Aberration
2.噪点 Smartnoise &颗粒 Gain
3.深度贴图 Multistagedepth
4.屏幕空间反射 qUINT_ssr
5.锐化 Sharpen
(七)风格类
效果强烈到能很暴力覆盖其他着色器效果的着色器。
1.油画 pkd_kuwahara
2.圣光 PPFX_Godrays
3.边框和魔法边框 Border
4.分色海报 Posterize
5.gr8mm胶片 Gr8mmfilm
6.晕影 Halation
(八)其他一些功能性效果类
1.去色带 Deband
2.抗锯齿 FXAA
那么一个一个来讲。
(一)基本属于必开类(又名:不开没有好果汁吃)
这里面基本上就是上篇文章里提到过的“大爆款”着色器。
1.FF保留UI+FF恢复UI
这两个请保持让前者置顶、后者置底。用处是能让你在截图过程中保持GP的窗口不被着色器效果干扰。
2.环境光遮蔽MXAO
汉化叫环境光遮蔽。简单理解就是按照它的算法方式,给你的画面在它认为是暗部的地方加上阴影,让画面更立体。
作者常改动的参数有:
采样半径:最左边就是没有采样,最右边半径最大。但请注意,这个参数的效果并不是强度,所以不是越往右阴影就越明显的。另外,从左往右拉的过程中可以发现一些物品细节的阴影会在过程中随着数值增加反而消失。
法线偏置:直观的感受就是数值越小阴影越明显。
环境光遮蔽效果量:这个才是阴影强度。
淡出终点:有时候当我们不希望远处的东西也有这个效果时使用。相当于给这个着色器效果划分了一个起作用的范围,超出这个范围就不起作用。往左范围减小,往右范围增大。
3.景深DOF
以ADOF和电影景深(cinematicDOF)分别举例。
拎他们俩是因为作者极爱用电影景深,但是电影景深在对被虚化的散景处理上功能不如ADOF。
ADOF常调节的有:
远处模糊曲线:只对算法下被判定为“远处”的东西起作用。往左拉失焦范围增大,往右拉范围缩小
超焦距深度距离:往左拉越清晰,往右拉越模糊
除此之外,ADOF对散景的处理也很优秀。譬如大家常看到的一些散景特别亮啦、散景是五角星啦、多边形啦、散景的五角星特别大啦之类的效果就是依靠蓝框内实现的。(爱心形状的散景可以靠电影景深实现)
电影景深常调节的有:
焦距:往右拉,数字越大,失焦范围越大
光圈:往左拉越糊,往右拉越清晰(和ADOF相反)
ADOF和电影景深的组合运用和小区别:
请看图中两个着色器中被白框框起来的部分。
ADOF中的近处模糊曲线:只对算法下被判定为“近处”的东西起作用。往左变糊,往右清晰。
远处模糊曲线刚刚说过了:只对算法下被判定为“远处”的东西起作用。往左拉失焦范围增大,往右拉范围缩小。
再看看电影景深的远平面最大模糊:只对算法下被判定为“远处”的东西起作用。往左拉边清晰,往右拉模糊。
近平面最大模糊:只对算法下被判定为“近处”的东西起作用。往左拉边清晰,往右拉模糊。
请注意,左右的效果和ADOF相反。
那么利用这两个着色器中的远近模糊,我们就可以实现分别用不同着色器处理不同区域的散景。一般什么情况下会用到呢,比如,你想给远处的散景做点五角星或者别的花活儿的同时,让前景也能有一点点的朴素的模糊效果,那么处理步骤就可以是:在ADOF中先把近处模糊曲线拉到最右,保证ADOF效果里的近景不受模糊影响——处理好远景的五角星效果——再把电影景深里的远平面最大模糊拉到最左,保证远景只受ADOF的影响,再按需处理近处。
如果在使用电影景深时遇到了“只想模糊前景,但实际上背影也会受影响”的情况,请把“模糊后平滑因子”拉到0。(此相关原理介绍可以看这篇)
这里稍微再深入一点:
电影景深的光斑(就是ADOF的散景,只是译名不同)除了默认的圆形外,还有很多其他选择:
你会发现“光斑形状设置”-“自定义光斑形状”的下拉选项中并没有将上图的全部选择列入。所以如果想使用上图中“rainbowwheel”作为光斑效果时,需要先在自定义处选择下拉中的“心形/自定义(预处理器定义)”,再在下方的“预处理器定义”中,红框位置手动输入文件名:
另外,经由路障老师友情提醒,电影景深在使用时,如果“光斑形状设置”中的散景选用的不是圆而是别的,那么对焦区域和失焦区域的亮度可能会不匹配,解决方式是需要调整“形状伽马修正”的参数。具体例为:
图中选用的光斑形状是六边形,如果伽马值保持默认的2.2,则中间对焦位置的亮度可以看到比失焦区域更暗。再夸张一点,如果把伽马值拉到5则会出现比较匪夷所思的效果:
所以调整的话,需要把伽马值往小调。
4.竖图垂直预览VERTICAL_PREVIEWER
拍竖图时终于不用歪着脖子去看了!
缩放就是预览图大小缩放。
水平位置和垂直位置可以调整预览图在画面中的位置。
建议使用时把这个着色器放到仅次于FFUI恢复的第二置底位置。
(二) Bloom类
这一类别下的着色器太多了!这里介绍两个作者常用的,一个海盗泛光一个qUINT泛光。其中qUINT在作者使用时很容易做出经常被大家说的“油画感”效果,个人理解是大概因为它的作用范围很大吧让整张图看起来润润的、很柔和。
1.海盗泛光Pirate_Bloom
阈值:作用范围。左大右小。
强度:亮度。
半径:数字越小半径越小,对阈值周边的影响范围越小,越亮;数字越大半径越大,对阈值周边的影响范围越大,越发灰。
饱和:数字越大越高,会带亮部本来的颜色。
2.qUINT泛光
这个的逻辑和海盗泛光不一样,它不是有个统一的阈值来选择范围,而是通过将画面划分为7个级别,每个级别依次降低图像分辨率,每一级长宽减半,然后在每层分别打泛光,拉成原始分辨率叠加。相当于每一级处理的尺度依次递增。1级是图像精细尺度的泛光,7级就是最大尺度的泛光。好处是比海盗泛光控制地更精细。其中每个图层的强度体感就是半径,数字越大半径越大。
其余bloom后缀的着色器也差不多,按需取用就好。有的泛光会有自身独有的特色功能比如cshade泛光可以强行给泛光附上你想要的颜色。在直出的情况下利用好泛光可以一定程度上替代PS里使用的那个oniric插件的效果。
这里再贴一些询问了周围老师们后得到的,也算常用的泛光着色器:
3.魔法泛光MagicBloom
4.贝塞尔泛光Bessel_Bloom
5.泛光HDR
6.电影泛光FilmicBloom
7.镜头漫射Lensdiffusion
请看上一篇。
8.熊猫特效PandaFX
(三)Light类
1.环境光照AmbienLight
(检查自己的预设时很神奇地发现很多着色器都开了但是单看的时候没发现有什么很明显效果的着色器……)
和别的着色器一起使用可以发现对画面整体的提亮比较有用,而且效果比较柔和。有兴趣的朋友可以开一下脏污纹理,能浅模仿一些阳光的光斑效果。
2.聚光灯SpotLight
上一篇已经介绍过。哪里不亮点哪里。但颜色的选择上选明度太高的容易看着太假。
(四)Colour类
这个类目下面的东西可太多了…是作者个人做预设时调整的重头戏部分。因为调整色彩的方式有很多,多到可以单开一篇写,所以这里只简单介绍一点点个人常用。
1.从 阴影高光中间调 的思路去调整画面色彩的着色器:
这个部分介绍的着色器,会把画面划分为高光、阴影和中间调三部分去分别处理他们的色彩和一些别的参数。假如你只希望调整画面的暗部/中间调/亮部,可以考虑使用这些着色器:
1.1.色彩平衡PD80_04_color_balance
以阴影、中间调、高光为划分给画面整体带去你想要的偏色。
1.2.阴影/中间调/高光PD80_03_shadows_midtones_highlights
不仅可以做到上一个着色器的效果,还可以具体地分别调节黑白灰三部分的曝光、对比度和亮度。若想给三部分分别带去偏色记得选完混合颜色后,把不透明度打开(别问为什么提醒一下),以及对偏色的色调、饱和和混合模式什么的也可以调整,非常非常实用。
1.3.电影色调映射PD80_03_filmic_adaptation
一款调整高光阴影的着色器。
2.从 画面的整体颜色 去调整画面色彩的着色器:
这部分介绍的着色器是会对画面整体的颜色和其他例如明度等起作用。
2.1暗房Lightroom
2.2.色温PD80_04_Color_Temperature
以上两个都是老朋友了,详见上一篇。
2.3.彩度colourfulness
一个调整画面饱和度的着色器。一般只用到彩度,数值越大饱和越高,拉到最左是黑白。
2.4色调sepia
给画面带去一个偏色,类似镜头漫射,但不喜欢镜头漫射那种柔光泛光感的可以用这个,这个没有。
2.5.看门狗色调映射Watchdogs
模拟看门狗那个游戏画面色彩的着色器。体感是让画面适度发白。
2.6熊猫特效pandafx
对比度(红):往左画面发红,往右发青。
对比度(绿):往左画面发绿,往右发紫。
对比度(蓝):往左画面发蓝,往右发黄。
同时也能调整泛光,感觉是很实用的一款着色器。
3.从 调整单独某颜色 的思路去调整色彩的着色器:
这部分介绍的着色器可以对画面中单独某种颜色起效果。
3.1可选颜色PD80_04_selective_color
和PS里的可选颜色一样的操作思路。把画面中所有的颜色都归类为红黄绿青蓝品红(紫),外加白、中性、黑这几类颜色里。可以对每个颜色进行单独的调整。初始默认值都是0,具体操作是,数值越大,在这个颜色里加入越多的这个色,反之减少。比如:
3.2彩色印片technicolor
是给画面加上你选择的颜色的对比色的一款着色器。
变化规律可参考色环,比如选了红色,画面就呈现它对面那个颜色。
3.3HSL移位HSLShift
单独地、精准地,调节画面中各个颜色的色相。
3.4暗房LightRoom(说倦了)
(五)画面效果整体渲染类:
这部分的本意是想介绍一些不单单是对色彩起作用,而是偏综合性地调整画面明暗、对比、饱和、色彩色调色温、泛光等,对画面的整体氛围起效果的着色器,但又不会像分类七那样具有强烈的风格化效果,所以在应用范围上比分类七更加广泛。
1.电影处理FilmicPass
2.色阶Level
3.镜头漫射
4.雾气
以上四项都在上一篇介绍过了
5.去雾Dehaze
既然有增加雾气当然就有去雾。体感是强化对比度。建议开启选中忽略天空。
6.正片负冲Crossprocess
调整对比、饱和、亮度的着色器。
7.高动态范围HDR
一般只用到强度,调整对比度用,数值越大对比越大。
8.PD80的彩色印片 PD80_04_technicolor
虽然名字里也有“彩色印片”四个字,但是和上面那个彩色印片完全不一样。
作者不太用,感觉默认效果是强行把画面二分成红蓝两种颜色,具体颜色可更改。根据考据党路障老师所说,“只有红蓝二分是因为最早的彩色电影只有两卷表示颜色的胶卷”。因为是对整体画面起效果所以归类到这个类别下。
至于对各部分为什么是这个颜色,划分的原则是什么还尚未清楚,可能是明度,也可能是色相。同时看到别的老师有常用该着色器所以去请教了一下大概什么情况会用到。以下是该老师原话:
9.暗角Vignette
常调整的有:
效果量:越往左越暗,越右越亮,所以可以通过这调整是暗角还是亮角
宽高比、半径:都是调整范围的。
中心:默认在画面最中央,左边那个控制X轴,右边控制Y轴。
此外艺术家暗角可以选择暗角的颜色,和颜色的透明度。也可以一定程度上来做亮角效果,但是个人体感和暗角的亮角效果还是有区别,有兴趣的可以玩玩看。
10.DPX
这里完全没有提到按通道去调整的着色器们,里面也有好些很常用(意思是观察到很多老师在使用)的,比如:色彩矩阵colormatrix、曲线curves等,有兴趣可以自行探索一下。
(六)画面信息量类
之前看过一篇如何在画画时增加画面信息量(细节)的分享,其实也可以挪用到截图上。至于为什么要增加信息量……大家不妨可以自己动手试试区别。
1.色差PD80_06_Chromatic_Aberration
这个着色器就把其他的色差着色器的内容都涵盖了。
色差类型里的“中心权重放射形”:屏幕中央不受影响,越到边缘越呈现放射状的色差效果。
中心权重轻向形:屏幕中央不受影响,越到边缘越呈现普通的色差效果。
全屏放射形和全屏轻向形就是把效果应用到整个画面。
一般调整的有色差强度。
2.噪点Smartnoise或者颗粒Grain
使用原始颜色:可以选择是原始还是随机颜色,区别为前者是黑白噪点后者是彩噪。
3.深度贴图Multistagedepth
关于这个着色器龙猫老师那篇介绍过了。不同版本的汉化名称可能不同,比如RS版本好像叫“多重舞台深度”。
有兴趣的可以去这个位置看看,里面有意思的贴图可多了。同理你也可以自己抠一些素材图放进去。
另外强烈建议看看这位老师专门针对深度贴图的使用分享,感觉说得非常清晰了不需要作者再唠叨:https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404690117217354519
4.屏幕空间反射qUINT_ssr
强行让地板进行反射,有使用材质限制,一般用于平整的地面,如室内地板、水面等。根据夜莺老师文档的说法也可以通过调整参数模拟水波纹效果,相关参数应该是“滤波核尺寸”、“表面浮雕高度”和“表面浮雕尺度”。
5.锐化Sharpen
以自适应锐化AdaptiveSharpen和电影锐化Filmicsharpen举例。虽然可调节参数很多但一般只用到强度啦。
(七)风格类
1.油画pkd_kuwahara
半径:左边Y轴 右边X轴,调整笔触的效果
纹素LOD:往右数字越大细节保留越少,反之细节越多。
2.圣光PPFX_Godrays
是的,就是那个类似于丁达尔效应的圣光效果。
光源:左边X轴右边Y轴,默认屏幕中央。
3.边框border和魔法边框
边框尺寸:左边是从屏幕左右两边出现的边框,和屏幕高度一致;右边是从屏幕上下两边出现的框,和屏幕宽度一致。
边框没有深度功能,但魔法边框有,这或许也就是为什么它叫魔法的原因吧……
深度就是,根据计算当下环境的空间距离,判断哪些东西在边框前面,哪些在边框后面。前者可以遮挡住边框,后者会被边框遮挡。
记得把画像框颜色改成透明。
4.分色海报multitoneposter
根据画面的黑白灰判定进行强制性颜色划分,很好理解。龙猫老师那篇也讲过啦。
5.gr8mm胶片 Gr8mmfilm
6.晕影 Halation
体感是很神奇地能给画面阴影打上类似于外发光的效果…
(八)其他一些功能性效果类
1.去色带Deband
在制作预设时,因为开了一堆调色类着色器,所以由于精度问题很可能会出来色带,尤其纯色区域如天空、大面积的纯色墙壁地板等多为色带高发区。但博主本人也不是很会调所以只提一嘴让大家知道有这个东西。
2.抗锯齿FXAA
一定程度上会和锐化抵消,一般用于柔化那种台阶/锯齿状的边缘。
二、介绍完着色器之后——预设制作
(一)确定风格
你会发现,好像想定制一款属于自己的预设,并不需要同时用到这么多的着色器,你是对的。所以一款预设的诞生并没有想象中那么复杂。
根据作者个人的理解,现行的截图风格大概有这么些:
1.整体很亮的光污染风
2.整体很暗的瞎子风
3.高强度对比高锐化的犀利风
4.黑白风(你们都不知道做一个不需要考虑色彩的预设有多简单……!)
5.强调色彩的高饱和风
6.寡淡得像出家一样的性冷淡风
7.把FF14抬高到不属于它的高度的3AAAAA大作般的写实风
8.一看就是没少看电影调色的电影风
9.不明觉厉的意识流风
10.怼人脸专用特写风
可以看出这些风格只是作者随手想到哪儿写到哪儿的,分类的标准也很随意没有一个统一。所以在制作时作者本人一般的思路是针对当下的场景、幻化进行风格匹配,向着接近的风格靠近去制作。比如和风幻化和场景就联想到去配一些胶片、昭和、日系小清新等风格的预设;西幻的幻化就和场景就配一些光影写实的、电影史诗感的预设。又或者当你在有很清晰思路的情况下,也可以顺着思路做一款风格非常之突出能覆盖所有场景的预设,比如整个画面只有黑白色外加一个色彩的、全黑白的、剪影等就属于这个范畴。
(二)着色器排序问题
虽然夜莺老师那篇教程里已经讲过了但是由于很重要还是再叨叨一遍。
GS也好RS也好,着色器的优先级都是“从下到上”的,放在下面的着色器,优先级一定比放在上面的高。这一点和PS等有图层逻辑的软件是相反的。这也是为什么上文中作者建议把竖图垂直预览放在底层位置的原因。如果把其他任何着色器放在了垂直预览下方,那么你能预览到的效果里将不会有那个着色器的效果。另外,着色器与着色器之间的功能可能有重复、相似或者是相抵消,这也是为什么需要对着色器进行排序的原因。
这里分享一个排序思路:
我这边做着色器的话会先从lut—dpx—lightroom—hslshift进行调色,大致情况就是lut定基调,dpx大范围调色改风格,lightroom局部调整,hslshift最后进行整体修改(这个我一般是当做一次性调色使用的,其他三个都不怎么大改。这几个着色器的顺序我喜欢从上到下:lightroom-dpx-lut-hslshift。
以及再贴一下夜莺老师那边的排序建议:
请注意,这不代表你一定要绝对遵守这种规律,这只是一种比较适合让着色器不互相冲突的经验之谈而已。(复读)
(三)实操应用
接下来就是按需进行调制的时间。这里作者大概列了三种比较常见的预设风格,分别是:
1.唯美浪漫
2.JUMP系二刺猿爽朗健气
3.写实
仅供参考,希望大家看完后能对预设制作有思路上的启发。(预设下载链接在文末)
1.唯美浪漫
假如想制作一款出图效果看起来是“柔和的、柔焦感的、明亮、温柔、氛围”的预设,那么脑海中最先想到的就是无穷尽的柔光和泛光。所以为了达成目的,我们可以预见到会开启后缀为bloom的着色器。又,柔和的感觉来自于弱对比,模糊的分界线,所以在我们选中能调整黑白灰关系的着色器,并将对比调弱。接着就是对于色彩的倾向,这里按需调整画面中的各个色彩,作者偏好给高光加粉或者黄,给阴影加蓝或者绿,整体偏黄或者紫色。最后再选择性地加上一点增加信息量和风格的着色器,一个预设的大体效果就制作完成了。
我们来看看这个现调现卖的预设表现得怎么样:
即使是在原图比较阴森的场景也能瞬间变得浪漫……(?
在对不同环境的出图效果测试中,作者发现这个预设适合在一些偏蓝偏黄绿的环境下使用,比如草地和田园郡那几张就能看出,可以把画面变得温暖唯美;而在本身偏暗的环境,比如竖图的人像、封闭灯塔和海底都市,则会发黄发紫;但如果是在本身就很橙黄的环境,比如黄金平原、教皇厅等,就会很灾难……(反正是作者本人很不喜欢的效果)所以,并不是一款预设制作好以后就能一劳永逸地在游戏如此庞大的、不同风格的地图中横行霸道,同一款预设在不同地点、不同时间,对不同颜色都会有不同的反应。更不必说在拍特写和拍远景两种类型的图时对景深的分开处理了。
2.JUMP系二刺猿爽朗健气
之所以叫这个名字其实是为了和第一种的感觉区别开来。想到爽朗、健气风格的话,容易联想到一些比较干脆的光影、犀利的轮廓和明快(到甚至有点失真)的色调。所以,在着色器的选择上,就不会像第一款那样开很多的bloom类(不是不能开的意思),在对比度、颜色饱和上也会适当增强。
可以看见把Bloom类的都关掉了只保留了镜头漫射,而且事实上镜头漫射的效果也很低很低。
不过在测试的过程中发现,这种高饱和、画面整体也没有很明显偏色的着色器在拍场景上的表现力还是不如拍人像的……(个人意见)
3.写实
(以下内容由小短腿老师负责书写~)
作为一个每张图必或多或少有后期的人士,现在来做直出滤镜的分享确实是有一点点的心虚的(?)。在各种类型的摄影中,从个人的角度出发,我认为直出当属最难的一类摄影。在狒狒限制很大的情况下必须一次做好构图、打光、色彩、氛围四个方面,后期好歹还能在各方面弥补一下,但直出就是直出,没有后期弥补的余地(属于是天时地利人和才能出一张好的直出)。这次制作滤镜,没别的想法,还是好好给那些制作出通用滤镜且乐意分享的老师磕个头吧(磕头)
废话不多说,不管是电影感还是油画类型还是史诗感,我更愿意统称他们为偏写实类型。不管是何种表达方式,色彩是创作者的传达信息的一种手段,在调整一个滤镜的时候,首先考虑的就是想要传达的情绪、气氛甚至是地域感或者是年代感,当有了需要传达的基本信息,在颜色的调整上才会有倾向。相比唯美或者健气,写实类型遵循着自然色彩关系,色调可能更“沉稳”,在实际的基础上进行“二次创作”。接下来我们将根据实例来调整滤镜里的一些选项。
3.1.人像(主要调整项prod80 03,色阶,镜头漫射,景深)
P1为游戏里拍摄原图,当我们想拍摄一个油画感觉的人像,首先想到的就是古典,稳重,典雅等词语。这些词语代表着我们在选择颜色的时候首先不能将颜色调整的过于明亮,它的色调应该是偏暗的,根据个人偏好,我选择了暗调的橙色和象牙白,这两种颜色低调不张扬,且带给人的感觉是古典的,稳重的。颜色确定好之后,画面的厚重感除了颜色之外,还需要较高的对比度(色阶调整)。
再换一个思路,如果我们想让画面充满神秘感,那么基调颜色应该首选是紫色,中间调选择象牙白不变,那么暗部我们的选择其实也很多,但是如果根据个人偏好(恶趣味?),想将画面调整成既神秘梦幻,又充斥着腐烂的甜美的感觉,那暗部我们可以选择偏灰的绿色。颜色调整好后,通过景深和镜头漫射,将画面调整的不是那么清晰,一个基本满足要求的画面就出现了(请配合gpose的亮度使用)
3.2.场景
也是遵循上述思路,最重要的还是颜色的选择,这个是传达信息的主要手段之一。
(四)关于所谓微调
按照上面的思路,已经做出了预设之后,就像作者多次强调的一样,很多时候并不能一劳永逸。因此,有针对性地进行微调也是很有必要的。如果大家在制作完后担心调来调去被自己魔改得面目全非,可以直接复制现有的着色器参数,另存为一个新的着色器再调整。(就像实际上作者会对每个老板单独调一款预设,所以偶尔不小心在计划外的地方点开了的话会常常有惊喜或者惊吓)
不同版本的插件可能在新建预设这个步骤上有细微区别,大家大胆多多尝试即可。
关于微调,调什么,怎么调的问题,这里贴一份之前在个人主页发过的思路,仅供参考:
P1-P2-P3分别是无滤镜-惯用滤镜-针对画面进行微调后的对比。P4是使用的着色器截图。
首先必须承认只要开了GS,画面效果怎么也是会大幅提升的这点毋庸置疑;主要起作用的着色器就是文章里写出来的那9种中的7种,外加了一个泛光、各种锐化和环境光遮蔽这种大爆款——得到P2效果。但在喝口水回来的功夫里,又觉得P2色调看着怪怪的(出于一种直觉),所以尝试性地在暗室里拉了拉各个颜色。
能够看到P3P2最明显的区别是图中的红色和水面的颜色变化:例如P2右下角人物衣服的红偏冷(洋红),P3更暖(橙);远处的红色柱子P2饱和低明度高P3饱和高明度低;水面P2明度高饱和低看着跟柱子一样发灰很没有存在感,让全图没有色彩对比,所以P3也是调高了饱和降低了明度的结果。
另外可以看到P2整张图偏黄(绿?),因为个人觉得有点违和所以P3修正了这个偏色并改成了画面占多数的红色偏色(橙也可以),可以看到其实大猫的毛色P2P3也有轻微变化——虽然基于P1颜色的话,事实上P2比P3的毛色更还原,但从技术上GS还不能做到选择范围内识别并调整颜色,所以不做多想。能达成这个效果的着色器很多,安利过的有落日滤镜和镜头漫射。不过这张图的话博主好像在调“prod80 03 阴影-中间调-高光”时也有这个效果。
三、再进阶一点——拓展单元:LUT和后期
再进阶一些的做法就是加入使用LUT。GS、RS本身有一部分自带的LUT选择,你会在某些着色器的参数选项里发现它们。也可以自己制作LUT。但由于自制LUT需要用到PS所以不符合本文的根本目的,故不做详述。有兴趣的可以参考YULI老师的这篇,属于不算入门级但是能看懂的范畴;这里还有一篇是属于专业人士感兴趣可以看看的理论参考。
此外,如果一觉醒来后又对直出效果不太满意的时,想要后期但没有PS怎么办——可以尝试使用醒图、泼辣等手机修图软件,做增加画面质感、氛围和微调很方便。但问题在于,这些软件的局部处理依然不够精确与多样。所以在有选择的情况下优先顺序还是PS>手机软件。
后记
虽然全文是以直出为目的进行书写,但到目前为止作者本人并不是个很强烈的直出践行者。因为长时间集中注意力地盯着一张图看容易对画面麻木,参数们被拉来拉去到最后自己也看不出个好赖。直出时觉得所谓“满意”的图也许在去趟卫生间回来后再看就会觉得“并不怎样”。所以,为了防止自己一觉醒来后回顾的是一张让自己感觉尚有欠缺的图,不如从一开始就只做7成,剩下3成值不值得拖进PS/醒图继续,则需要靠时间和理智(。而且我知道你们有些强迫症是就算直出再怎么好看也非要后期两笔不可的
在书写的过程中,作者越发觉得制作一款着色器“不难”但是“麻烦”。尤其是以分享作为目的的预设,为了使应用范围更广而进行各种参数的调整、各种场景应用的测试、同场景不同时间的效果测试、异色皮应用效果测试、由此衍生出的12345个版本……怎么想都觉得该给那些自己使用起来觉得顺手,又愿意免费分享而不留名的预设制作人磕两个头。((……当然,如果大家实际去操作,会发现有时候能遇到“看起来相同的效果,达成的路径可能很不同”的情况,不用焦虑,都做预设了,乐趣难道不就正是在这参数们的拉拉扯扯之间么。
最后,作者认为这篇分享的价值还在于,即使没有精力折腾一款属于自己的预设,在使用现成预设(允许二改)的时候,假如遇到了应用效果很奇怪的情况,也大概能够帮助大家排查原因,知道通过调整什么类型的着色器来修正。
感谢
这篇分享来来回回写了好几版,期间得到了很多好心人的建议,从一些行文逻辑到某个着色器的原理到捉虫,还有很重要的预设制作思路分享等等,这篇不仅仅是作者个人的经验总结,也有来自其他老师们的慷慨付出。顺序按名字长短。
也感谢我自己写这个真的好累……
附录
本文的石墨链接:(有更新时会优先更新石墨)
https://shimo.im/docs/vVAXMa2m6YIgEr3m
Gpose基本功能&游戏设置解读
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404868738020409457
GShade保姆级教程(适用4.x.x版本)
https://docs.qq.com/doc/DVWFuQnVCT256eG1a
(本文上篇)【FF14】个人向GS常用着色器归档及截图思路分享
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404937601089142813
【FF14】盘一下Gshade一些有趣的着色器
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404951030956687819
Gshade胎教级科普:ADOF(景深)篇
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404757219639165209
【不抠图】FF14直接用gshade替换游戏内背景的合成摄影方法
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404690117217354519
ReShade滤镜科研①:怪东西大赏
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404938807568105494
GSHADE进阶玩家都能看懂的自制LUT色条教程
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404863287878878233
二-(三)中的预设下载链接:
https://pan.baidu.com/s/1jdW1F5EJarxXphmDadGm3Q?pwd=FF14
提取码:FF14