原视频:[https://www.youtube.com/watch?v=emFem0PJdd0]
NGA:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=24468139&_ff=-362960
全文约5500字,篇幅不长。但由于原视频长达30分钟节奏缓慢,寻思大概没几个人能耐心看完或者能抽出30分钟的时间看视频,总之以文章形式译出来了。
本篇文章全程基于日语听译,难免有不准确的地方,欢迎指出。
译:夜北yakita
我是那种,怎么说,我可能不是那种可以完全从0到1设计出划时代游戏作品的游戏设计师。我想我更适合的是那种已经有人构筑好了基干,然后我去把它拓展到100%、120%、甚至更高。
当我们开始一个新项目时,最开始我会先考虑当下玩家究竟有什么样的需求,想要什么类型,或者说什么玩法的游戏。然后将这些信息汇总起来:“行了,弄个什么样的游戏呢……”
[最终幻想14迎来了上线的十周年,我们询问了制作人兼导演的吉田直树先生对于职业生涯、游戏的进化,以及对MMORPG这种游戏类型有着怎样的想法]
差不多在我小学二年级的冬天,一个住在我家路对面的朋友跟我说:“我跟你说,我有新活儿可以整了。”我寻思这人在说啥呢,然后去他家玩的时候,亲眼看到他用家用电脑连上电视机玩马里奥兄弟,这是最初的真正意义上的震撼。说到底光是能用手柄控制电视上的内容动来动去就已经非常令我震惊了。而且游戏设计其实非常简单,画面两侧会出来螃蟹和乌龟,想要踢飞它们需要先从下面把它们顶翻。总之是个不断地踢飞、重复着打倒着敌人的简单游戏。但是如果双人进行游戏的话是可以互相协作的,一个人负责顶翻,一个人负责踢飞,从而不断前进。虽然是很简单的游戏设计,但是改变了那么多人的娱乐方式,当时给我的冲击非常大。当我玩着这游戏的时候,我深感我的朋友那话说的一点也不离谱。
从那时起我默默地跟周围人说“我将来也要做游戏”,这就是我的第一步。一开始我在哈德森负责《炸弹人》系列相关的制作,但是不管怎么说,如果想要采用自己喜欢的故事就必须要征得公司同意。可就算公司同意了,也必须要有能和自己一起做游戏的同事。总之在我年轻的那段时间,我都是主动去做一些别人都不愿意做的工作。比如说有些流产的,或者是工期非常紧的项目,就这些谁都不愿意做的工作,我会说“行,那就我来。”通过这些经历,虽然说我还年轻,但逐渐的在变强。就这样我在哈德森工作了四年半左右。怎么说,我进入游戏行业的契机是因为小学的时候非常喜欢哈德森的游戏,但是渐渐的我也感受到它的力量在变弱。我就想、就那个时候总之年轻气盛嘛,想着什么“我要用自己的力量重振哈德森。”但是正好当时我的……部长,他跟我说“我做炸弹人的时候,我并没觉得这是给孩子做的游戏。不管多大年龄都能拿起手柄,总之这种乐趣是没有年龄限制的。”但是正当我在尽全力工作的时候,突然有一天部长跟我说了一些……就和他之前的思想,或者说是根底的理念完全相反的话,当时我就觉得说、公司有这种人当部长,可能前路也就到这了吧。他跟我说那些话的瞬间我就直接跟他说那我不干了。然后就辞职了。
当时偶然哈德森的一位前高管正好成立了一家新公司,然后就跟他们打了招呼,那个时候真的受了他们很多照顾。之后就在那家公司工作,当时和艾尼克斯,合并前的艾尼克斯有一个合作。在合作告一段落的时候,现在的SE高管齐藤阳介跟我说:“我们要做网游版的勇者斗恶龙,来不来?反正横竖都是工作,不如断念来试试。”说实话当时我也很犹豫,也跟自己社长谈了很久,社长跟我说:“虽然很伤心,也很艰难,但吉田我觉得你应该去东京。”但是作为交换,我需要答应他两件事。“反正你横竖都是去SE,那你就得给我爬上高管的位置。”“然后给我口饭吃。”然后我就加入了勇者斗恶龙Online的开发,就是现在的勇者斗恶龙X。后来还负责了勇者斗恶龙:怪兽战斗之路的游戏设计和导演,这是这个系列的第一款街机游戏。从这时起我在SE的职业生涯才算真正开始。
[在做完勇者斗恶龙系列第一部网友之后,吉田直树开始负责指挥最终幻想14的制作。他漂亮的拯救了当时恶评遍布的游戏,完成了成为SE高管的约定。]
当我被人问到说我职业生涯的转折点的时候,应该是最初在2010年12月,第一次对外宣布我将接管最终幻想14的1.0版本。当时说实话我不太喜欢在媒体露面,就因为、就我会飘你知道吗。我曾经说过我不想被人知道。但是不管怎么说,当时游戏的状况都已经那么糟糕了,所以我必须亲自好好跟玩家们说明,说明我们会跟玩家一起重振旗鼓。但是我们花了大概6个月的时间才让1.0版本勉强变好一些,在这6个月之间我们发现除了发布一些小型的补丁之外我们什么都做不到。就算我们强行的去建造房屋,它也马上就直接塌了。当时我认为如果我们再去强行做一些比较离谱的事情,好不容易对我们心怀一点希望的玩家们可能会因此彻底失望。说实话最初的半年我们真的除了熬,别无他法。当然,我完全能感受到那种,玩家们认为说虽然你游戏的制作人改朝换代了,可你这游戏的新内容不是完全没有吗?就这种氛围。我自己已经快到忍耐的极限了,玩家们也同样如此。大概是到了2011年的6月左右,我们终于把底层系统的问题解决的差不多,可以开始正式的着手战斗系统了。可能从我的角度来看可能说花这么长时间是理所当然的,但是对于玩家们来说,他们看到的游戏世界并没有发生多大的改变,所以对于他们来说是接受不了的。至今我对当时开发运营发生的各种事情都历历在目,我也从中学到了非常多。对于玩家来说,改变一件事情不是那么容易的。但是即便如此,如果有必须要做出改变的理由,我就要详细的和玩家们进行说明,争取获得大家的理解。因为我们和玩家都是共同爱着这个世界的伙伴。这也正是我为什么清楚的记着那些九年前、十年前的往事的原因。
我们正式宣布我们要重新制作2.0版本的时候大概是2011年的10月左右,当时我去了几个国家,在发布会上宣布这件事情。我难以忘记当时媒体们都一脸“这人是来真的吗?”的震惊表情。“啊?居然不是放弃这一作去做新的?要再做一个全新的14?疯了吧。”但是我想就是因为我们如此认真,所以才会受到这么多关注。
直到现在我去国外的时候,我也会见当时的那些媒体和写手。真的大家说起这个游戏的成就的时候,就好像这个游戏是自己做的一样的那种兴奋。这种伙伴的心态,我觉得真的就是,如果我们足够认真对待,大家就都会看在眼里。然后是7年前,2013年的8月17日,2.0重生之境正式开始上线运营。当时我虽然已经做了一个野心非常大的人数估计,但是完全想象不到准备的服务器还是根本不够。尤其是之前还经历了那么大的失败。我本认为玩家是会一点一点缓慢增长,虽然这么想的但是当时还是说服公司给游戏配置更多的服务器,结果都这样了还是远远不够。我们当时也不得不申请暂停数字版和实体版的销售,这实在是大大超出的我们的想象,虽然说这几乎可以说是我们用命做出的游戏,但谁也没料到这般情况。
首先关于苍穹之禁城,我认为在游戏设计上有两件事是必须要做的。我认为飞行和游泳,这是在当时的MMORPG中理所当然的系统。但是由于2.0的制作时间太短了,日程上我们做不到同时实装2个,但我认为至少必须实装其中一个。最终幻想的游戏里有飞空艇的设计,整个系列都含有对天空的强烈憧憬。所以我认为要先做飞行,让玩家在空中畅游。在1.0版本中对于伊修加德这个国家曾经提起过无数次,甚至在地图上能看见伊修加德,但是进不去。所以最初我决定必须要让玩家能去到这个可望不可即的国家。我们把骑士和龙族的要素全部分给伊修加德,下个版本就要做纯粹的幻想风格。将历史,宗教,人类与龙族的鏖战与光之战士相关联,我希望这个版本是纯粹的幻想,不要有机甲。因为这是我第一次做大版本更新,所以不太懂怎么去平衡项目管理,当时就是在开发小版本的同时去开发大版本,但是大家不管对哪个都是尽全力,已经筋疲力尽了,有股就算我命搭在这也算善终了的尽头。我当时就感觉情况不妙,我知道如果我不让他们去休息,未来的开发进度可能就会遭受打击。所以在3.0发布之后,我强制的要求开发组全员去放假。我觉得如果再不让他们休息,整个开发组就会很快到达临界点然后陷入危机。
红莲之狂潮也是一样,阿拉米格这个名字经常出现在视野里。但是因为这是第二个大版本,所以我想给大家一些惊喜。当时织田万里负责世界观的构建,当时他告诉我如果下个版本以阿拉米格为中心的话,当然这个想法没问题,但是需要注意阿拉米格在世界设定上是个超小的国家。我想了想觉得确实,这样的话就算我们做新的地图,玩家们的反应也肯定是“啊就这就这,早知道了。”最终幻想系列经常会出现所谓“远东之国”的关键字,但是我发现最近意外的没什么对东方地区的描写了。所以,当然既然大家都期望阿拉米格的话,那最初的发布当然是要先给大家看阿拉米格的部分。但是实际上我们在远东之国又额外设置了一个舞台,玩家的情绪会因此点燃,我们也很希望能给玩家带来武士这个职业。主要就是想要给玩家带来各种惊喜。
对于暗影之逆焰,我认为玩家们差不多都厌倦了所谓的什么英雄,什么光之战士。所以我干脆就把它反转一下,那你成为暗之战士吧,你必须夺回黑暗。我想如果做到这一步是不是就会让故事很有魅力。这是我们最初决定的大方向。既然如此,那么如果冒险的舞台不再是原初世界,而是做一个更加有跳跃性的另一个世界,是不是会给玩家带来更大的惊喜。这也会让光与暗的主题更加得到强调。但怎么说,正是因为有1.0版本设定的存在,我们才有足够的信息去思考怎么创作剧情背后的故事,来让玩家感到惊讶。这些内容不是突然从石头缝里蹦出来的,是我们思考着如何将已经传达给玩家的信息所翻转,或者拓展。我们就像小孩一样,我们面前有个玩具,我们想怎么有新的玩法,这就是拓展。现在5.3版本也已经完结了,现在就是我们思考如何给玩家带去更大的惊喜的时刻了,也可能是我们最惴惴不安却又小有兴奋的一刻。
[最终幻想14也和其他系列作品的知名作家相联动过。松野泰已就参与了大型副本重返伊瓦利斯的制作。]
本来我就非常喜欢松野做的游戏,平时我基本不会太在意游戏是谁做的,但是我第一次玩皇家骑士团2的时候,我当时就惊叹道这世上居然有能做出这么厉害的游戏的人。这是我第一次对是谁做的游戏这么有兴趣。当时松野在名为quest的公司,还有吉田明彦和现在在我团队里的皆川浩。无论是作为作品,还是作为游戏,那种完成度都令我难以置信。后来我玩了皇家骑士团:黑女王的进军、FFT等等等等,总之我对松野做的游戏,与其说是目标,不如说我不甘心,我不知道该怎么战胜做出这种游戏的人,我希望能有一天和他一起做点什么,能得到他的认可,让我进入他的圈子。这是我当时的心态。这次天佑女王的剧情真的很不错,而且剧情和游戏的玩法交互也联系紧密,我希望大家都来玩一玩。
[最终幻想14成为了世界规模最大的MMORPG,拥有超过2000万人以上的玩家。社区中也享受着游戏的各种玩法。]
我认为社区不是可以主动建立的,而是有需求从而被建立的。我并不觉得我们为社区的建立有多少积极的贡献。因为只要人们聚在一起,社区自然就会诞生。但是我们对社区未来的发展有着希望。现在新冠正在流行,日本全国各地各种活动,夏日祭这种也都被取消了。有一些玩家就决定用FF14的房屋系统举办音乐会,其实我们偷偷的进去看了,人数真的巨多,而且演出也非常精彩。几家房主相互合作,一起把一整条街打造成祭典的模样,装饰上各种和风的摆件,我真的特别惊讶。我曾经玩过创世纪,也有玩家城镇区,我曾经在在游戏里去过一个音乐节,我从没想过在我自己做的游戏中也有玩家组织举办着相同的事情,我突然就回忆起20年前的那个场景,很是触动我。不是我们领头去建设一个社区,而是大家一起去发展,一起考虑未来。经过一场激烈的战斗,或者是大家互相帮助完成一件事情,我们会感受到不输现实的冲击、或者激动、或者不甘。我觉得这比什么都重要。MMORPG的话玩家经常会问说,满级之后的内容都有什么。但是说实话,难道网络游戏,所有的内容不都可以这么算吗,因为你永远都不会得到完全相同的体验。就算你去打相同的副本,也会发生各种不同的情况,因为玩家的水平各不相同,我认为这就是乐趣所在。我从暗黑破坏神1开始玩网络游戏,有一天我在哈德森,在公司里和同事用局域网联机打暗黑1,我回家进行网络多人游戏的时候,那帮开挂的会在城镇里用魔法,而且总会在地下城里找到我在哪然后把我扬了。我跟你说我曾经是最高级别的法师,我搓的火球伤害巨高,就算是队友吃一发也必被我扬了。但是这帮人居然没死!我人都傻了,我想知道这帮人咋个回事,然后第二天我就去公司里问程序员同事,这帮人到底为什么几乎无敌。他们向我解释说数值计算是在本地进行的,所以他们可以随意改写数据。我很惊讶为什么这种作弊是可以被允许的,从而我觉得我必须去学习这种技术。所以,怎么说,不甘与喜悦会使人成长。当然,你自己一个人玩也会感到兴奋,但就是因为存在一些与你遵守同样世界规则的玩家存在,你才能获得到无可比较的巨大刺激。
我并不觉得MMORPG会消失,但要问我它之后会有多大的发展,我只能说……想做一个MMORPG如果没有一群技能高超的人一起开发,游戏变成半吊子的危险是非常大的。随着玩家设备的不断升级,比如说VR,可能游戏性会进一步发展,可能会有很大的飞跃……吧。但是我担心……如果过大地提升画面质量,我们可能有能力创造出一个巨大的世界,但是这个世界上游荡着的怪物,世界所蕴含的生态,或者不断推出有着炫酷新机制的boss之类的,我认为这几乎不可能。想要在图形质量和产出效率上做出完美平衡,商业上的风险是非常高的,我起码也算是半只脚在商业经营里面,如果我是高管,说实话我也不知道我能不能批准。我无法肯定未来一片光明,但可能也正因如此有了挑战极限的机遇。凭借一己之力完美完成的人就算存在,我可能也不会觉得意外。但是那种情况可能会被要求游戏能在手机上玩,因为手机是现在使用最多的设备嘛,怎么抉择好这个事情实在是很困难。就现在的高管们来说,如果再有团队想要试着再做MMORPG的话,大概会被按着头要求改成堡垒之夜那种吧……。真的很困难。
译:夜北yakita